你需要明确你的游戏中的最重要的数据是什么,然后将关注焦点置于它身上。大多数现代游戏都认为性感的图像是最重要的数据,华丽的图像同样也很突出。而为了真正理解游戏UI数据所具有的挑战,我们将以一款呈现出大块书面统计数据的游戏《劲爆美国棒球》为例。
《劲爆美国棒球》之所以出名是因为它在MetaCritic(游戏邦注:专门收集对于电影,电视节目,音乐专辑,游戏的评论的网站)上始终拥有非常 高的评价尽管这并不是一款特别出色的游戏。事实上,甚少主流评论者对这款游戏做出过评价,而这款游戏之所以能够获得如此高的评价大多取决于棒球迷们的 支持。《劲爆美国棒球》的体育运动模拟便属于大块的数据。Bsport体育而《劲爆美国棒球》未能获得除棒球迷以外的其他玩家的欣赏主要也是归咎于其大块的数据。Bsport体育让我们着 眼于游戏中一名虚构选手的主屏幕显示内容:
尽管从表面看来数据主导着他们的设计,但是事实并非如此。他们在如何呈现这些数据以及呈现何种数据的选择中出现了问题。他们所提供的所有垃圾数据掩 盖了那些真正重要的数据ui设计。缺少“使用案例”也是其中的一大问题。对于大多数选择玩这款游戏的玩家来说,他们都带着各种不同的理由希望去接触每一个虚构的选 手。所以该页面上必须出现以下信息:
这些使用案例都要求呈现出不同的信息。但是这款游戏中的任何一个屏幕都未能完整地呈现出这些内容。游戏开发者将所有数据分割成一些较小的内容并分散 在各个不同的角落,让玩家很难找到这些信息。特别是在这款游戏的最重要的屏幕中(即玩家的信息页面),即使呈现出了大量的信息但却没有一项是关于使用案 例。
尽管缺少使用案例设计是UI数据所面临的一大问题并因此发展成为了Edward Tufte所说的“图表垃圾”,但是更普遍的设计问题则是自以为创造出了所有重要的内容,事实上却没有一项内容是真正重要的。设计师经过精心挑选而最终为 玩家呈现出了一些不完整的内容,如“个人信息”,“状态”,“个性”,“防守等级”,“基本投球手等级”,“其它等级”以及“统计数据”。让我们假设,为 了面对更广泛的使用案例,设计师一直在尝试着添加更多信息。这应该算是一种合理的解释,尽管最终这种解释也失去了其立足点。如果该解释成立,那么游戏中为 何会出现“出生城市”这一选项?为何会包括过去四天的投球分数?为何会出现有关投球手的“带球奔跑者”,“牺牲短打”以及“短打得分”等信息?这之间并不 存在设计连贯性,只能说这只是呈现在主要页面上的一些垃圾信息。
对于选手的评价以及各种使用案例,受伤史真的非常重要。设计师明确了一个名为“受伤史”的类别,但是这却只是用来衡量一些错误的内容。即在《劲爆美 国棒球》中Bsport体育,最常发生的情况便是当选手受过一次重伤后,他们的能力和潜能便会被大大削弱(但却只有资深玩家才知道这一情况)。而玩家该如何察觉到这一点? 你需要在第一层的标签中找到第六个标签,其名为“历史”,然后查阅该名选手更多早前的细节信息Bsport体育,然后再返回小联盟中做出选择。Bsport体育从玩家的个人角度来看,这些 数据真的非常重要。但是游戏却未能有效地呈现出这些内容。这款游戏中的数据决策便清楚地体现出了它在解决信息问题时的不成熟。